Le Quidditch est le plus célèbre sport du monde des sorciers et également l'un de leurs sports favoris. Il s'agit d'un jeu sur balai, vieux de mille ans et qui consiste en l'opposition de deux équipes de sept joueurs, chacun ayant son rôle à jouer. Les vainqueurs d'un match sont ceux ayant le plus de points à la fin d'une partie.
RÈGLES
établies par le Département des Jeux et Sports Magiques
→ Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
→ Le capitaine d'une équipe peut demander un « temps mort » en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.
→ L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
→ Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
→ En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
→ Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
→ Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines des deux équipes.
→ Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un poursuiveur y est présent, le but est annulé.
FAUTES
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Hochequeue : saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.
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Boutenchoc : voler dans l'intention de provoquer une collision.
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Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
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Tranchefoule : frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
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Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.
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Rembarrage : faire passer une partie de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
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Pognensac : avoir toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but.
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Pique-Souafle : bricoler le Souafle.
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Pincevif : toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'attrapeur.
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Tassebut : le fait pour plusieurs poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but.
RÔLES
Une équipe de Quidditch est composée de sept joueurs répartis en quatre rôles différents :
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Poursuiveurs : au nombre de trois, les poursuiveurs se passent le Souafle et font gagner dix points à leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à marquer.
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Gardien : a pour tâche d'empêcher les poursuiveurs adverses de marquer. Il ne peut pas sortir de la zone de but, excepté pour intimider les poursuiveurs adverses ou intercepter leurs tirs.
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Batteurs : équipés de battes, le rôle des deux batteurs est de tenir éloigner les Cognards de leur équipe ou, au contraire, de les envoyer sur leurs adversaires.
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Attrapeur : l'attrapeur ne se concentre sur aucune autre balle de que le Vif d'or.
Chaque équipe a un capitaine comprit parmi ses joueurs.BALLES
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Souafle : grosse balle d'une trentaine de centimètres de diamètre et de couleur écarlate, le « Souafle de Pennifold » est ensorcelé de manière à tomber plus lentement lorsqu'un joueur le perd.
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Cognards : ensorcelés pour foncer vers le joueur le plus proche d'eux et au nombre de deux par match, les Cognards sont faits de fer et font vingt-cinq centimètres de diamètre.
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Vif d'or : le Vif d'or est une petite balle dorée de la taille d'une noix. Extrêmement rapide, sa capture par l'Attrapeur met fin au match et rapporte cent cinquante points à son équipe.